Faciliter la modification du format de point WebGL en JavaScript

Ceux qui programment directement WebGL, version 1 ou 2, avec JavaScript connaissent l’enfer que représente l’élaboration d’un shader. Qu’un format de point soit modifié, et plus généralement qu’un attribut de point, une composante variable ou une variable uniforme soit supprimé, rajouté ou modifié dans le code GLSL d’un shader, et il faut :
  • mettre à jour leur liste avant la fonction main () du shader ;
  • dans le cas d’uniformes, mettre à jour la liste des appels à getUniformLocation () ;
  • dans le cas d’attributs, ce qui résulte inévitable de la modification du format de point :
    • mettre à jour la liste des appels à getAttribLocation () ;
    • mettre à jour la liste des appels à enableVertexAttribArray (), enableVertexAttribArray (), vertexAttribPointer et disableVertexAttribArray () ;
Exemple d'animation modifiée à la volée avec les shaders
Pour soulager la vie du développeur, WebGL 2 met désormais à disposition un nouvel objet : le Vertex Array Object, ou VBO pour les intimes. Il permet d’éviter de répéter dans le code des séquences d’appels pour configurer les attributs avant chaque rendu.
Toutefois, cela ne répond que très partiellement au problème évoqué à l’instant, car les mises à jour évoquées restent toujours aussi nécessaires et fastidieuses, quand bien même les occurences des appels à modifier sont réduites. N’y a-t-il pas moyen de se simplifier la vie ? Modeste proposition.
NB : Cet article renoue avec le format abrégé de premiers articles de ce blog. C’est qu’au terme d’une série de prises en main de technologies Web (WebG 2, promises, fonction fléchées, Web Components, etc.), un certain de nombre de difficultés rencontrées dans le cadre du développement d’une application à base de JavaScript et de WebGL en donnent l’opportunité.
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Faciliter la modification du format de point WebGL en JavaScript

La promesse des promises en JavaScript

L’implémentation de la spécification ECMAScript 2015 sur laquelle JavaScript est fondé a conduit à introduire un nouvel objet standard en JavaScript : Promise. Il s’agit bien d’un objet standard, c’est-à-dire propre au langage comme String et non au navigateur, comme XMLHttpRequest.
Cet objet permet de faciliter et de sécuriser l’écriture d’un appel à une fonction asynchrone, c’est-à-dire à une fonction qui rend la main sans avoir encore retourné son résultat, s’engageant à signaler au programme qui l’a appelée quand ce résultat sera disponible, par exemple en appelant une fonction que le programme lui a fournie – une callback.
Le Serment des Horaces par David
Tout développeur JavaScript a très probablement déjà utilisé ce type de fonction, notamment pour charger des fichiers via l’objet XMLHttpRequest, ou pour déclencher une action après expiration d’un timer programmé via window.setTimeout ().
Avec l’objet Promise, l’asynchronisme a en quelque sorte été dégagé des objets qui viennent d’être cités pour accéder au rang d’aspect fonctionnel fondamental de JavaScript, au même titre que l’héritage basé sur les prototypes ou les closures. Partant tout développeur JavaScript doit maîtriser l’asynchronisme.
Pour autant, qui met le nez dans la spécification ne peut être que rapidement rebuté par l’opacité de cette dernière. Fort heureusement, il existe de nombreuses autres sources auxquelles se référer. Apportons ici une modeste contribution avec une présentation détaillée du système des promises destinée à qui découvre le sujet.
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La promesse des promises en JavaScript

Mandelbrot en WebAssembly

Ainsi donc, grâce à WebAssembly, il serait possible de faire tourner des programmes fulgurants dans une page Web.
Mazette ! Pourquoi ne pas tester la proposition en réalisant un petit programme qui requiert traditionnellement une certaine puissance de calcul, comme une représentation de l’ensemble de Mandelbrot ? Ce serait plus sympa que le jeu de la vie de Conway comme proposé ici, qui est certes fascinant, mais pas des plus sexy à regarder.
Une représentation de l'ensemble de Mandelbrot
Ce serait aussi l’opportunité de discuter un peu des performances des opérations graphiques nécessitant de travailler au pixel pour produire une image dans une page Web. Oh! nous ne sortirons pas l’artillerie lourde, à savoir WebGL, qui a été longuement présenté dans plusieurs articles sur ce blog. Nous nous concentrerons simplement sur le contexte 2D d’un objet <canvas>, en dessinant au pixel.
Tout cela, et plus encore, dans ce qui suit.
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Mandelbrot en WebAssembly

WebAssembly : programmer en assembleur dans une page Web

Qui programme en assembleur de nos jours ? Plus qu’il n’y paraît en fait, si l’on veut bien considérer qu’avec WebAssembly – Wasm pour les intimes -, il est devenu possible d’écrire des programmes dans un langage qui s’en approche, et de les exécuter dans le contexte d’une page Web.
Wasm, un assembleur pour le Web
L’intérêt ? Des performances annoncées de très loin supérieures à celle de tout code JavaScript, aussi optimisé qu’il soit, sans perdre le bénéfice d’une intégration parfaite dans l’environnement d’exécution d’une page Web, c’est-à-dire en pouvant facilement accéder à des données et à des sous-programmes Wasm depuis du code JavaScript, mais aussi faire l’inverse.
Comment écrire en Wasm ? Comment exécuter du Wasm dans une page Web ? Et comment dialoguer entre Wasm et JavaScript ? Tout cela et plus encore dans ce qui suit…
Mise à jour du 21/12/2018 : Rajout d’un encadré pour remercier Dan Gohman, l’auteur du WebAssembly Reference Manual.
Mise à jour du 18/12/2018 : Mention à une représentation intelligible de la syntaxe d’un module, finalement trouvée (en creusant profond) ici.
Mise à jour du 17/12/2018 : Correction de petits bogues dans importExportMemory.zip.
Mise à jour du 16/12/2018 : Ajout d’une section liminaire « WebAssembly, c’est quoi ? », et d’une conclusion « WebAssembly en vaut-il la peine ? ».
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WebAssembly : programmer en assembleur dans une page Web

Développer pour Android sous Windows sans IDE (notamment sans Android Studio !)

Le moins qu’on puisse en dire, c’est qu’Android Studio n’est pas du genre léger. Sans doute, cet IDE est très complet, et il faut être reconnaissant à Google de le mettre gratuitement à disposition des développeurs, mais il requiert beaucoup de ressources pour fonctionner, et peut en conséquence se révèler très lent à l’usage.
Un canon pour tuer les mouches ? Ce serait bien dans l’air du temps. Comme l’explique avec beaucoup d(‘im)pertinence Bryan Lundunke dans programmers_are_evil(), « Everyone writing code is writing code that is getting exponentially larger and slower ».
Partant, on peut se demander si Android Studio, c’est le bon choix pour commencer à développer des apps pour Android.
La question se pose d’autant plus que l’IDE masque nombre d’opérations dont la connaissance paraît essentielle pour que le développeur puisse comprendre ce qu’il est en train de faire. De manière un peu réductrice, mais qui n’est donc pas si éloignée de la réalité, l’IDE n’est qu’une IHM qui appelle des outils en ligne de commande pour faire tout ce qui dépasse l’édition de code. Se donner la peine de regarder sous le capot, c’est non seulement se ménager l’opportunité de pouvoir se débrouiller en cas de panne, mais aussi celle de gagner beaucoup de temps pour réaliser certains opérations.
Reste à savoir comment procéder, car pour la jouer roots, force est de constater que Google ne simplifie pas la tâche… Explications pour qui souhaiterait se lancer aujourd’hui même dans le développement d’apps pour Android.
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Développer pour Android sous Windows sans IDE (notamment sans Android Studio !)

Scoopex TWO : Le coding-of d’une cracktro sur Amiga 500

Et voilà ! On promet que c’est le dernier pour la route, et on s’en remet un malgré tout. Difficile de décrocher de la programmation en assembleur du hardware vidéo de l’Amiga 500, tant que la connaissance de ce dernier semble à parfaire, qu’il se trouve des FX à créer ou, plus modestement, à reproduire.
Un quart de siècle après la « dernière », trinquons donc encore ensemble avec Scoopex « TWO », cracktro codée en 2018 en guise d’appetizer pour le portage du jeu Starquake par Galahad du glorieux groupe Scoopex.
Scoopex "TWO" : Une cracktro pour A500 en 2018
Au menu : BOBs qui bougent, printer qui affiche, et rotozoom qui tourne. Et comme toujours, quelques leçons de portée plus générale que le sujet initial ne semblerait offrir l’opportunité d’en dispenser.
Mise à jour du 22/11/2018 : Optimisation du code JavaScript du rotozoom pour le mettre à disposition de l’auteur du portage de la cractro en HTML5 sur Flashtro.
Mise à jour du 19/11/2018 : Ajout d’un encadré (un peu long, mais me semble-t-il intéressant) sur l’enjeu pour l’authenticité que soulève l’émulation d’un jeu.
Mise à jour du 18/11/2018 : Cliquez ici pour télécharger copperScreen.s, un programme qui permet de générer un écran au Copper de n’importe quelle hauteur à n’importe quelle position verticale.
Mise à jour du 17/11/2018 : En complément, une vidéo de la cracktro est disponible sur YouTube. Par ailleurs Galahad raconte l’intéressant making-of du portage du jeu dans un fil de l’English Amiga Bord.
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Scoopex TWO : Le coding-of d’une cracktro sur Amiga 500

Un traceroute roots en Python avec Scapy

Scapy est un package de Python bien connu dans le monde du hacking. Il permet d’interagir à bas niveau avec une interface réseau, c’est-à-dire de déterminer les octets qu’elle émet et de récupérer ceux qu’elle reçoit.
Scapy peut donc notamment être utilisé pour forger des trames et/ou paquets sur un réseau. Cela peut permettre de se livrer à des activités que la morale réprouve, comme l’ARP cache poisoning et autres joyeusetés. A l’inverse, comme nous le recommanderons, cela peut permettre de s’adonner à des activités tout à fait respectables, comme le diagnostic.
Scapy, pour sniffer, spoofer et autres
Dans tous les cas, se mettre à Scapy permet de se former au fonctionnement de réseaux en commençant par là où il faut commencer chaque fois qu’on prétend réellement apprendre quelque chose dans quel que domaine, c’est-à-dire à la base. C’est cette finalité pédagogique que poursuit cet article, à l’attention de tous ceux qui n’ont jamais mis le nez dans le réseau. Il présente comment réaliser une version simplifiée d’un outil qui figure inévitablement dans la boite à outils de tout hacker, à savoir traceroute.
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Un traceroute roots en Python avec Scapy

Zoom hardware avec BPLxMOD et BPLCON1 sur Amiga

Le choc de l’arrivée de la Super Nintendo fin 1991 pour les amateurs de micros 16 bits, ce fut le Mode 7. La console était capable d’appliquer une rotation et un redimensionnement à un bitmap de grande taille dans la trame, et il était possible de trafiquer pour produire un effet de perspective.
L’Amiga 500 était doublement handicapé pour parvenir à produire de tels effets : pas de circuit spécialisé pour cela, et une organisation des données affichées sous forme de bitplanes exigeant, pour y parvenir, de nombreuses opérations au CPU et/ou au Blitter. Toutefois, cela n’empêcha pas certains de produire des effets du genre, par exemple le zoom au démarrage de la démo World of Commodore 92 de Sanity :
Zoom dans la démo World of Commodore 92 de Sanity
Parmi tous ces effets de zoom avec ou sans perspective, la plupart se sont appuyés sur le zoom vertical hardware, découvert dès les débuts de l’Amiga, et certains sur le zoom horizontal hardware, qui l’a été bien plus tard.
Comment procéder à l’un et l’autre de ces zooms avec le hardware ? En particulier, quel est ce fameux « $102 trick » régulièrement évoqué dans les forums de demomakers, souvent succinctement, et parfois abusivement ? Et dans quelle mesure est-il possible de zoomer ainsi ? Tout cela et plus encore dans ce qui suit.
Mise à jour du 11/09/2018 (matin) : Correction de la figure représentant le scénario du zoom horizontal hardware (une étape de trop!) et de la « magic table » (bogue dans le programme HTML5 générateur!).
Mise à jour du 11/09/2018 (soir) : Ajout d’un paragraphe et d’une figure pour expliquer pourquoi le zoom horizontal hardware limite à 4 le nombre de bitplanes.
Mise à jour du 12/09/2018 (matin) : Modification de la fin de la section sur le passage de la dissimulation à la suppression, pour expliquer pourquoi et comment il faut optimiser.
Mise à jour du 01/10/2018 : Tous les sources ont été modifiés pour intégrer une section « StingRay’s stuff » qui permet d’assurer le bon fonctionnement sur tous les modèles d’Amiga, notamment dotés d’une carte graphique.
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Zoom hardware avec BPLxMOD et BPLCON1 sur Amiga

Quelques routines en assembleur pour demomaker sur Amiga

Celui qui débute dans la programmation du hardware de l’Amiga en assembleur MC68000 se gratte souvent la tête pour exécuter des fonctions basiques : charger et afficher une image, lire les touches du clavier, etc.
Le fameux "KingTut.iff" de Deluxe Paint
« King Tut », le fichier IFF ILBM par excellence, dessiné par Avril Harrison en 1986 pour Deluxe Paint. © Electronic Arts.
Pour lui simplifier la tâche, cette page met à disposition le source de routines couvrant de telles tâches, qu’on a voulu abordables en se limitant au strict minimum.
Pour l’heure, on trouvera les sources des routines suivantes… :
Pour assembler ce code avec ASM-One, il est nécessaire de disposer de ce fichier qui contient la liste des offsets des registres du hardware.
L’article sera enrichi au fil des réalisations. Ces mises à jour seront signalées.
Mise à jour du 19/08/2018 : Correction d’un bogue dans l’interprétation de la valeur retournée par Read () dans IFF.s.
Mise à jour du 02/10/2018 : Tous les sources ont été modifiés pour intégrer une section « StingRay’s stuff » qui permet d’assurer le bon fonctionnement sur tous les modèles d’Amiga, notamment dotés d’une carte graphique.
Mise à jour du 13/10/2018 : Correction d’un bogue dans le code attendant qu’il s’écoule deux lignes rasters pour acquitter l’interruption du CIA.
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Quelques routines en assembleur pour demomaker sur Amiga

Afficher des sprites et des BOBs sur Amiga OCS et AGA (2/2)

Cet article est le second – et donc dernier – d’une série de deux consacrée à l’affichage de bitmaps sur Amiga. Dans le premier article, nous avons exploré dans le détail les sprites du hardware. A cette occasion, il est apparu que les sprites sont comme les hobbits : pratiques et colorés, mais petits et peu nombreux. Et même si le hardware permet d’en démultiplier apparemment le nombre en les découpant ou en les répétant, recourir à ces astuces reste assez contraignant.
C’est pourquoi une autre solution a souvent été préférée pour afficher des bitmaps : les BOBs. Le BOB est un bitmap affiché à l’aide du Blitter, le coprocesseur dont la fonctionnalité la plus notoire est la copie des données d’une ou plusieurs zones de mémoire vers une autre.
Des vector balls (avec quelques droites pour mieux constater la 3D)
Comment afficher un BOB ? Et ne faut-il pas alors assurer soi-même toutes ces tâches qui étaient prises en charge automatiquement par le hardware s’agissant de sprites : transparence, recover, clipping, détection de collisions, etc ? Tout cela et plus encore dans ce qui suit.
Mise à jour du 05/08/2018 : Précision apportée sur la nécessité d’utiliser b (l’inverse du masque) et non B (le masque) comme source dans la combinaison logique utilisée par le Blitter.
Mise à jour du 11/08/2018 : Ajout de perfectBob.s dans l’archive, une version améliorée de bobRAWB.s où la partie rectangulaire du décor que le BOB recouvre est précisément ou globalement restaurée au Blitter.
Mise à jour du 14/08/2018 : Mise à jour de bobRAW.s et bobRAWB.s dans l’archive, car les versions proposées ne mettaient pas en oeuvre le masquage présenté !
Mise à jour du 01/10/2018 : Tous les sources ont été modifiés pour intégrer une section « StingRay’s stuff » qui permet d’assurer le bon fonctionnement sur tous les modèles d’Amiga, notamment dotés d’une carte graphique.
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Afficher des sprites et des BOBs sur Amiga OCS et AGA (2/2)