Calculer la matrice de projection de WebGL

Tout développeur qui s’initie à la 3D avec WebGL est rapidement confronté à une entité mathématique, la matrice de projection :
[ Xe Ye Ze 1 ] x [ 2NRL 0 0 0 0 2NTB 0 0 R+LRL T+BTB F+NNF 1 0 0 2FNNF 0 ]
Les différentes constantes utilisées pour définir le volume de clipping se présentant par exemple ainsi (coupe Y/Z) :
Pyramide tronquée de clipping dans WebGL
Cette matrice peut sembler d’autant plus étrange au développeur qu’elle comporte 4 lignes et 4 colonnes (une matrice 4×4), alors qu’il semblerait que l’on puisse se contenter d’une matrice 3×3 pour réaliser les calculs. D’ailleurs, où est passée l’intervention de Ze au dénominateur dans les calculs ?
Bref, pourquoi cette matrice ? Comment calculer ses coefficients ? Et comment en déduire les coordonnées de la projection d’un point ?
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