Scoopex « THREE » : Le coding-of d’un menu de trainer sur Amiga

Sur Amiga, le trainer était essentiellement un menu enjolivé par un FX et une musique, qui permettait d’activer des options pour tricher dans un jeu : « Vie illimitées: On/Off », et ainsi de suite. Dans bien des cas, le trainer a pu être le seul moyen de parvenir à profiter totalement d’un jeu sans y passer trop de temps, vu la difficulté. Ne termine pas Shadow of the Beast qui veut…
Dans la continuité d’un programme d’hommages aux différentes figures de la scène, voici Scoopex « THREE », un trainer produit pour le fameux StingRay du glorieux groupe Scoopex. Après Scoopex « TWO » rendant hommage aux graphistes, un hommage aux crackers, donc.
Scoopex THREE : Un trainer pour A500 en 2019
Comme on pourra le constater, l’originalité a pris ici le pas sur la technique. Du moins en apparence, car en matière de programmation du hardware en assembleur sur Amiga, tout devient finalement assez technique rapidement !
Code, data et explications dans tout ce qui suit…
Mise à jour du 08/12/2019 : Le menu a été magnifiquement porté sur Flashtro. C’est ici !
Ce menu n’a toujours pas été utilisé par StingRay, mais comme dans le cas de Scoopex « ONE » j’ai jugé qu’après des mois d’attente, il était nécessaire… de ne plus attendre. A priori, il devrait être utilisé sous peu. On verra bien…
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Scoopex « THREE » : Le coding-of d’un menu de trainer sur Amiga

Afficher des sprites et des BOBs sur Amiga OCS et AGA (1/2)

Quoi de plus confortable qu’un sprite ? Le coprocesseur graphique l’affiche en laissant voir le décor derrière ses pixels transparents, et il préserve le décor derrière ses autres pixels pour le restaurer quand le sprite est déplacé. Par ailleurs, il découpe le sprite s’il sort de l’écran.
Malheureusement, les capacités de l’Amiga 500 sont en la matière très limitées. Huit sprites de 16 pixels de large, même de hauteur infinie, en 4 couleurs dont une transparente, seulement ? C’est la dèche…
Les sprites n’en conservent pas moins une certaine utilité, à condition d’en utiliser pleinement le potentiel. Ainsi, il est possible de les attacher pour former jusqu’à un bitmap de 64 pixels de large, de hauteur infinie, en 16 couleurs dont une transparente, notamment. Ou alors, il est possible d’en réutiliser pour créer un playfield supplémentaire, dont le contenu devra toutefois être un motif répétitif qui, dans le meilleur des cas, occupera 48 pixels de large sur une hauteur infinie, en peu de couleurs. Par ailleurs, l’Advanced Graphics Architecture, dont l’Amiga 1200 est doté, dispose de fonctionnalités un peu étendues en matière de sprites. En particulier, leur largeur unitaire passe de 16 à 64 pixels.
Des sprites un peu plus mieux en AGA
Comment afficher des sprites ? Et utiliser les sprites pour afficher un gros et beau bitmap, ou un playfield supplémentaire ? Et enfin utiliser les sprites sur AGA, sachant que Commodore n’a jamais documenté ce hardware ? Tout cela et plus en encore dans ce premier article consacré à l’affichage de bitmaps sur Amiga OCS et AGA.
Mise à jour du 08/07/2018 : Correction d’un bogue dans triplePlayfield.s.
Mise à jour du 01/10/2018 : Tous les sources ont été modifiés pour intégrer une section « StingRay’s stuff » qui permet d’assurer le bon fonctionnement sur tous les modèles d’Amiga, notamment dotés d’une carte graphique.
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Afficher des sprites et des BOBs sur Amiga OCS et AGA (1/2)