Afficher des sprites et des BOBs sur Amiga OCS et AGA (2/2)

Cet article est le second – et donc dernier – d’une série de deux consacrée à l’affichage de bitmaps sur Amiga. Dans le premier article, nous avons exploré dans le détail les sprites du hardware. A cette occasion, il est apparu que les sprites sont comme les hobbits : pratiques et colorés, mais petits et peu nombreux. Et même si le hardware permet d’en démultiplier apparemment le nombre en les découpant ou en les répétant, recourir à ces astuces reste assez contraignant.
C’est pourquoi une autre solution a souvent été préférée pour afficher des bitmaps : les BOBs. Le BOB est un bitmap affiché à l’aide du Blitter, le coprocesseur dont la fonctionnalité la plus notoire est la copie des données d’une ou plusieurs zones de mémoire vers une autre.
Des vector balls (avec quelques droites pour mieux constater la 3D)
Comment afficher un BOB ? Et ne faut-il pas alors assurer soi-même toutes ces tâches qui étaient prises en charge automatiquement par le hardware s’agissant de sprites : transparence, recover, clipping, détection de collisions, etc ? Tout cela et plus encore dans ce qui suit.
Mise à jour du 05/08/2018 : Précision apportée sur la nécessité d’utiliser b (l’inverse du masque) et non B (le masque) comme source dans la combinaison logique utilisée par le Blitter.
Mise à jour du 11/08/2018 : Ajout de perfectBob.s dans l’archive, une version améliorée de bobRAWB.s où la partie rectangulaire du décor que le BOB recouvre est précisément ou globalement restaurée au Blitter.
Mise à jour du 14/08/2018 : Mise à jour de bobRAW.s et bobRAWB.s dans l’archive, car les versions proposées ne mettaient pas en oeuvre le masquage présenté !
Mise à jour du 01/10/2018 : Tous les sources ont été modifiés pour intégrer une section « StingRay’s stuff » qui permet d’assurer le bon fonctionnement sur tous les modèles d’Amiga, notamment dotés d’une carte graphique.
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