Desire « ONE » : le coding-of d’une BBS-intro sur Amiga

Enfin, la dernière ! Au terme de quelques années de retour dans le passé pour revisiter la programmation du hardware de l'Amiga, voici Desire "ONE", la dernière des productions d'une série dont l'idée était de rendre hommages aux grandes figures de ce que fut la scène. Après avoir successivement salué le mérite des graphistes dans Scoopex "TWO", des coders dans Scoopex "ONE", des crackers dans Scoopex "THREE", c'est donc sur une salutation aux sysops que le rideau tombe définitivement.
Desire "ONE" : Une BBS-intro sur Amiga
Sans doute, il resterait encore bien assez d'aspects du hardware à explorer pour trouver l'occasion de produire des hommages à bien d'autres figures : musiciens, swappers, suppliers, spreaders, editors et qui sais-je encore. Toutefois, il faut rester au diapason du progrès technique, et sans qu'il s'agisse de prétendre en devenir un spécialiste, mais juste savoir un peu de quoi on parle, cela impose actuellement de se former à de sujets denses et divers comme jamais : Cloud, Machine Learning, Ethical Hacking, Ray-Tracing, etc. Le temps étant compté - le développement n'est pas mon métier -, cette mise à l'heure m'apparaît prioritaire.
La production dont il sera question ici est une BBS-intro. Autrement dit, c'est une intro consacrée à la promotion d'un Bulletin Board System (BBS). Elle est le fruit d'une collaboration avec le groupe Desire, qui reste très actif sur plusieurs scènes, notamment la scène Amiga.
Comme toujours : code, data et explications dans tout ce qui suit...
Mise à jour du 15/09/2019 : La BBS-intro a été distribuée lors de la Function 2019 qui s'est tenue à Budapest, et l'archive contenant l'ADF ainsi que le source et les données est donc maintenant proposée au téléchargement.
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Desire « ONE » : le coding-of d’une BBS-intro sur Amiga

Scoopex « THREE » : Le coding-of d’un menu de trainer sur Amiga

Sur Amiga, le trainer était essentiellement un menu enjolivé par un FX et une musique, qui permettait d'activer des options pour tricher dans un jeu : "Vie illimitées: On/Off", et ainsi de suite. Dans bien des cas, le trainer a pu être le seul moyen de parvenir à profiter totalement d'un jeu sans y passer trop de temps, vu la difficulté. Ne termine pas Shadow of the Beast qui veut...
Dans la continuité d'un programme d'hommages aux différentes figures de la scène, voici Scoopex "THREE", un trainer produit pour le fameux StingRay du glorieux groupe Scoopex. Après Scoopex "TWO" rendant hommage aux graphistes, un hommage aux crackers, donc.
Scoopex THREE : Un trainer pour A500 en 2019
Comme on pourra le constater, l'originalité a pris ici le pas sur la technique. Du moins en apparence, car en matière de programmation du hardware en assembleur sur Amiga, tout devient finalement assez technique rapidement !
Code, data et explications dans tout ce qui suit...
Mise à jour du 08/12/2019 : Le menu a été magnifiquement porté sur Flashtro. C'est ici !
Ce menu n'a toujours pas été utilisé par StingRay, mais comme dans le cas de Scoopex "ONE" j'ai jugé qu'après des mois d'attente, il était nécessaire... de ne plus attendre. A priori, il devrait être utilisé sous peu. On verra bien...
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Scoopex « THREE » : Le coding-of d’un menu de trainer sur Amiga

Scoopex « ONE » : Le coding-of d’une cracktro AGA sur Amiga

Comme il en a été question dans un long article sur le coding-of de Scoopex "TWO", Scoopex "ONE" était restée dans les cartons. En effet, au moment de la diffusion de Scoopex "TWO" sur Amiga 500, il s'était avéré que cette cracktro, et celle qui devait la précéder sur Amiga 1200, ne tournaient dans la trame que du fait d'une erreur de configuration de WinUAE. L'émulation n'était pas fidèle, le hardware ne volant pas autant de cycles au MC68000 que dans la réalité.
Dans Scoopex "TWO", le problème fut résolu par downsizing. Restait à trouver une solution pour Scoopex "ONE". C'est à l'occasion de la programmation d'une BBS-intro à venir pour le groupe Desire qu'elle fut trouvée. Voici donc le détail du coding-of de Scoopex "ONE", une cracktro pour Amiga 1200 :
Scoopex "ONE" : Une cracktro pour A1200 en 2019
Cette cracktro exploite quelques possibilités offertes par le chipset AGA (Advanced Graphics Architecture) : l'affichage en 256 couleurs, et le mode "burst" permettant au hardware de lire les données des bitplanes par paquets de 64 bits. En tant que telle, cette cracktro constitue une bonne introduction à la programmation du hardware de l'Amiga 1200, pour ceux qui souhaitent renouer avec le passé de la plus glorieuse gamme de micro-ordinateurs.
Cette cracktro n'a toujours pas été utilisée par Scoopex, mais j'ai jugé qu'après des mois d'attente, il était nécessaire... de ne plus attendre. A priori, elle devrait être utilisée pour la release d'une version AGA de Hired Guns. On verra bien...
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Scoopex « ONE » : Le coding-of d’une cracktro AGA sur Amiga

Scoopex « TWO » : Le coding-of d’une cracktro sur Amiga 500

Et voilà ! On promet que c'est le dernier pour la route, et on s'en remet un malgré tout. Difficile de décrocher de la programmation en assembleur du hardware vidéo de l'Amiga 500, tant que la connaissance de ce dernier semble à parfaire, qu'il se trouve des FX à créer ou, plus modestement, à reproduire.
Un quart de siècle après la "dernière", trinquons donc encore ensemble avec Scoopex "TWO", cracktro codée en 2018 en guise d'appetizer pour le portage du jeu Starquake par Galahad du glorieux groupe Scoopex.
Scoopex "TWO" : Une cracktro pour A500 en 2018
Au menu : BOBs qui bougent, printer qui affiche, et rotozoom qui tourne. Et comme toujours, quelques leçons de portée plus générale que le sujet initial ne semblerait offrir l'opportunité d'en dispenser.
Mise à jour du 22/11/2018 : Optimisation du code JavaScript du rotozoom pour le mettre à disposition de l'auteur du portage de la cractro en HTML5 sur Flashtro.
Mise à jour du 19/11/2018 : Ajout d'un encadré (un peu long, mais me semble-t-il intéressant) sur l'enjeu pour l'authenticité que soulève l'émulation d'un jeu.
Mise à jour du 18/11/2018 : Cliquez ici pour télécharger copperScreen.s, un programme qui permet de générer un écran au Copper de n'importe quelle hauteur à n'importe quelle position verticale.
Mise à jour du 17/11/2018 : En complément, une vidéo de la cracktro est disponible sur YouTube. Par ailleurs Galahad raconte l'intéressant making-of du portage du jeu dans un fil de l'English Amiga Bord.
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Scoopex « TWO » : Le coding-of d’une cracktro sur Amiga 500

Zoom hardware avec BPLxMOD et BPLCON1 sur Amiga

Le choc de l'arrivée de la Super Nintendo fin 1991 pour les amateurs de micros 16 bits, ce fut le Mode 7. La console était capable d'appliquer une rotation et un redimensionnement à un bitmap de grande taille dans la trame, et il était possible de trafiquer pour produire un effet de perspective.
L'Amiga 500 était doublement handicapé pour parvenir à produire de tels effets : pas de circuit spécialisé pour cela, et une organisation des données affichées sous forme de bitplanes exigeant, pour y parvenir, de nombreuses opérations au CPU et/ou au Blitter. Toutefois, cela n'empêcha pas certains de produire des effets du genre, par exemple le zoom au démarrage de la démo World of Commodore 92 de Sanity :
Zoom dans la démo World of Commodore 92 de Sanity
Parmi tous ces effets de zoom avec ou sans perspective, la plupart se sont appuyés sur le zoom vertical hardware, découvert dès les débuts de l'Amiga, et certains sur le zoom horizontal hardware, qui l'a été bien plus tard.
Comment procéder à l'un et l'autre de ces zooms avec le hardware ? En particulier, quel est ce fameux "$102 trick" régulièrement évoqué dans les forums de demomakers, souvent succinctement, et parfois abusivement ? Et dans quelle mesure est-il possible de zoomer ainsi ? Tout cela et plus encore dans ce qui suit.
Mise à jour du 11/09/2018 (matin) : Correction de la figure représentant le scénario du zoom horizontal hardware (une étape de trop!) et de la "magic table" (bogue dans le programme HTML5 générateur!).
Mise à jour du 11/09/2018 (soir) : Ajout d'un paragraphe et d'une figure pour expliquer pourquoi le zoom horizontal hardware limite à 4 le nombre de bitplanes.
Mise à jour du 12/09/2018 (matin) : Modification de la fin de la section sur le passage de la dissimulation à la suppression, pour expliquer pourquoi et comment il faut optimiser.
Mise à jour du 01/10/2018 : Tous les sources ont été modifiés pour intégrer une section "StingRay's stuff" qui permet d'assurer le bon fonctionnement sur tous les modèles d'Amiga, notamment dotés d'une carte graphique.
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Zoom hardware avec BPLxMOD et BPLCON1 sur Amiga

Afficher des sprites et des BOBs sur Amiga OCS et AGA (2/2)

Cet article est le second – et donc dernier – d'une série de deux consacrée à l'affichage de bitmaps sur Amiga. Dans le premier article, nous avons exploré dans le détail les sprites du hardware. A cette occasion, il est apparu que les sprites sont comme les hobbits : pratiques et colorés, mais petits et peu nombreux. Et même si le hardware permet d'en démultiplier apparemment le nombre en les découpant ou en les répétant, recourir à ces astuces reste assez contraignant.
C'est pourquoi une autre solution a souvent été préférée pour afficher des bitmaps : les BOBs. Le BOB est un bitmap affiché à l'aide du Blitter, le coprocesseur dont la fonctionnalité la plus notoire est la copie des données d'une ou plusieurs zones de mémoire vers une autre.
Des vector balls (avec quelques droites pour mieux constater la 3D)
Comment afficher un BOB ? Et ne faut-il pas alors assurer soi-même toutes ces tâches qui étaient prises en charge automatiquement par le hardware s'agissant de sprites : transparence, recover, clipping, détection de collisions, etc ? Tout cela et plus encore dans ce qui suit.
Mise à jour du 05/08/2018 : Précision apportée sur la nécessité d'utiliser b (l'inverse du masque) et non B (le masque) comme source dans la combinaison logique utilisée par le Blitter.
Mise à jour du 11/08/2018 : Ajout de perfectBob.s dans l'archive, une version améliorée de bobRAWB.s où la partie rectangulaire du décor que le BOB recouvre est précisément ou globalement restaurée au Blitter.
Mise à jour du 14/08/2018 : Mise à jour de bobRAW.s et bobRAWB.s dans l'archive, car les versions proposées ne mettaient pas en oeuvre le masquage présenté !
Mise à jour du 01/10/2018 : Tous les sources ont été modifiés pour intégrer une section "StingRay's stuff" qui permet d'assurer le bon fonctionnement sur tous les modèles d'Amiga, notamment dotés d'une carte graphique.
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Afficher des sprites et des BOBs sur Amiga OCS et AGA (2/2)

Des sources de cracktros et d’intros sur Amiga

14 juillet oblige, feu d'artifice de sources ! Pour clore un bon mois de retour dans le passé sur la programmation en assembleur 68000 du hardware de l'Amiga, voici une collection de sources de cracktros et d'intros sur cette machine.
Intros et cracktros sur Amiga
Elles ont été réalisées au début des années 1990 pour différents groupes de warez (Skid Row, Interpol, Paradox, Fairlight ou Passwords) ainsi que pour le groupe Comotion et pour une BBS allemande, Skara Brae.
Toutes ces cracktros et intros ont été codées en assembleur 68000 attaquant directement le hardware de l'Amiga, tout particulièrement deux coprocesseurs graphiques qui ont fait l'objet de présentations détaillées dans de précédents articles : le Blitter et le Copper.
A l'exception de l'intro pour Comotion qui reprend un module de Modesty, Code by Yragael, Music by Monty, comme expliqué dans les textes qui y apparaissent.
Mise à jour du 19/07/2017 : l'intro pour Comotion est disponible sur Flashtro.
Mise à jour du 03/08/2017 : l'intro pour Skara Brae est disponible sur Flashtro.
Mise à jour du 18/09/2017 : la carte de voeux 1993 est disponible sur Flashtro.
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Des sources de cracktros et d’intros sur Amiga

Coder un sine scroll sur Amiga (5/5)

Cet article est le cinquième et dernier article d'une série de cinq consacrés à la programmation d'un one pixel sine scroll sur Amiga, un effet très utilisé par les coders de démos et autres cracktros durant un temps. Par exemple, dans cette cracktro du groupe Angels :
Sine scroll dans une cracktro du groupe Angels
Dans le premier article, nous avons vu comment installer en environnement de développement sur un Amiga émulé avec WinUAE et coder la Copper list de base pour afficher quelque chose à l'écran. Dans le deuxième article, nous avons vu comment préparer une police de caractères 16x16 pour en afficher facilement les colonnes de pixels des caractères, précalculer les valeurs du sinus requises pour déformer le texte en modifiant l'ordonnée des colonnes, et mettre en place un triple buffering pour alterner proprement les images à l'écran. Enfin, dans le troisième article, nous avons vu comment dessiner et animer le sine scroll, d'abord au CPU, puis au Blitter. Dans le quatrième article nous avons vu comment enjoliver le sine scroll avec quelques effets peu coûteux en cycle assurés par le Copper.
Dans ce cinquième et dernier article, nous allons optimiser le code afin d'être bien certain de tenir dans la trame, et nous protéger des lamers tentés de modifier le texte. Pour terminer, nous verrons s'il n'y a pas quelques leçons à tirer de cette immersion dans la programmation en assembleur du hardware de l'Amiga.
Cliquez ici pour télécharger l'archive contenant le code et les données du programme présenté ici - c'est la même que dans les autres articles.
NB : Cet article se lit mieux en écoutant l'excellent module composé par Nuke / Anarchy pour la partie magazine de Stolen Data #7, mais c'est affaire de goût personnel...
Mise à jour du 12/07/2017 : Perfomances améliorées suite à la suppression du positionnement de BLTPRI dans DMACON.
Mise à jour du 27/10/2018 : Suite à la "découverte" d'une option oubliée dans WinUAE, rajout d'une section présentant des versions optimisées du sine scroll avec l'étoile.
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Coder un sine scroll sur Amiga (5/5)

Coder un sine scroll sur Amiga (4/5)

Cet article est le quatrième article d'une série de cinq consacrés à la programmation d'un one pixel sine scroll sur Amiga, un effet très utilisé par les coders de démos et autres cracktros durant un temps. Par exemple, dans cette intro, aussi magnifique que vintage, du groupe Miracle :
Sine scroll dans une intro du groupe Miracle
Dans le premier article, nous avons vu comment installer en environnement de développement sur un Amiga émulé avec WinUAE et coder la Copper list de base pour afficher quelque chose à l'écran. Dans le deuxième article, nous avons vu comment préparer une police de caractères 16x16 pour en afficher facilement les colonnes de pixels des caractères, précalculer les valeurs du sinus requises pour déformer le texte en modifiant l'ordonnée des colonnes, et mettre en place un triple buffering pour alterner proprement les images à l'écran. Enfin, dans le troisième article, nous avons vu comment dessiner et animer le sine scroll, d'abord au CPU, puis au Blitter.
Dans ce quatrième article, nous allons enjoliver le sine scroll avec quelques effets peu coûteux en cycles car assurés par le Copper, et rendre la main aussi proprement que possible à l'OS.
Cliquez ici pour télécharger l'archive contenant le code et les données du programme présenté ici - c'est la même que dans les autres articles.
NB : Cet article se lit mieux en écoutant l'excellent module composé par Nuke / Anarchy pour la partie magazine de Stolen Data #7, mais c'est affaire de goût personnel...
Mise à jour du 17/07/2017 : Attente du Blitter avant de procéder à la finalisation.
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Coder un sine scroll sur Amiga (4/5)

Coder un sine scroll sur Amiga (3/5)

Cet article est le troisième d'une série de cinq consacrés à la programmation d'un one pixel sine scroll sur Amiga, un effet très utilisé par les coders de démos et autres cracktros durant un temps. Par exemple, dans cette cracktro du groupe Supplex :
Sine scroll dans une cracktro du groupe Supplex
Dans le premier article, nous avons vu comment installer en environnement de développement sur un Amiga émulé avec WinUAE et coder la Copper list de base pour afficher quelque chose à l'écran. Dans le deuxième article, nous avons vu comment préparer une police de caractères 16x16 pour en afficher facilement les colonnes de pixels des caractères, précalculer les valeurs du sinus requises pour déformer le texte en modifiant l'ordonnée des colonnes, et mettre en place un triple buffering pour alterner proprement les images à l'écran.
Dans ce troisième article, nous allons rentrer dans le vif du sujet en voyant comment dessiner et animer le sine scroll, d'abord au CPU, puis au Blitter.
Cliquez ici pour télécharger l'archive contenant le code et les données du programme présenté ici - c'est la même que dans les autres articles.
NB : Cet article se lit mieux en écoutant l'excellent module composé par Nuke / Anarchy pour la partie magazine de Stolen Data #7, mais c'est affaire de goût personnel...
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Coder un sine scroll sur Amiga (3/5)